Prawda kryjąca się za stereotypami i mitami na temat gier wideo
Gry wideo i czas poświęcony na ich granie jest tematem szczególnego zainteresowania rodziców dzieci i nastolatków. obecnie.
Konsumpcja gier wideo rośnie zarówno w Hiszpanii, jak i na całym świecie, co generuje silny stres u rodziców (i dorosłych w ogóle) z powodu stygmatyzacji społeczeństwa w kierunku tego rodzaju oferty rekreacyjnej.
Zalecany artykuł: "Czy gry wideo sprawiają, że jesteśmy agresywni?"Ponadto, wraz z rozwojem branży gier wideo i ogromną popularnością, jaką zdobywa branża sportów elektronicznych lub "e-Sports", krytyka tego sektora staje się coraz ostrzejsza, aw niektórych przypadkach bardziej radykalna. To wywołuje silny niepokój u rodziców, którzy troszczą się o miłość swoich dzieci , co sprawi, że będą zwracać większą uwagę na te informacje, które pasują do ich uprzedzeń, w wyniku obawy przed możliwym uszkodzeniem ich potomstwa.
Gry wideo i uzależnienie
Głównym czynnikiem alarmowym tych rodziców jest prawdopodobnie czynnik uzależnienia. Zazwyczaj fani gier wideo spędzają z nimi dużo wolnego czasu, co powoduje silne poczucie dezaprobaty ze strony rodziców, a ponadto jest oskarżany przy wielu okazjach, jako uzależniony od gier wideo.
To prawda, że gry wideo mogą być nałogiem, ale w ten sam sposób, na przykład hobby kultywowania ciała na siłowni , Prawda jest taka, że istota ludzka może być uzależniona od wielu rodzajów hobby, a tutaj punktem zwrotnym jest edukacja, sposób, w jaki regulują chęć grania.
Wiedzieć więcej: "Osiem ważnych aspektów psychologicznych gier wideo"
Dane i analizy
Aby rzucić światło na kwestię gier wideo i spróbować odeprzeć lęki, chcielibyśmy przytoczyć wyniki ciekawych badań przeprowadzonych przez Estalló, Masferrer i Aguirre w 2001 r., W których przeprowadzili szczegółowe dochodzenie z 321 osobami w wieku pomiędzy 13 lat i 33. W tym badaniu porównano cechy osobowości, zachowania w życiu codziennym i niektóre zmienne poznawcze między dwiema próbkami, z których jedna przedstawia ciągłe, zwyczajowe i obfite korzystanie z gier wideo, podczas gdy inna próbka wykazała całkowity brak korzystania z gier wideo.
Pomimo szeroko rozpowszechnionych argumentów za odrzuceniem użycia gier wideo, wyniki tego badania wyraźnie pokazały, że ciągłe i regularne korzystanie z gier wideo nie implikuje żadnych istotnych zmian w stosunku do tych, którzy ich nie używają, w takich aspektach jak adaptacja szkolna, wyniki w nauce, przystosowanie do klimatu i rodziny, spożycie substancji toksycznych, problemy fizyczne, takie jak otyłość lub bóle głowy, psychologiczne tło dzieci lub działalność społeczna.
Również w zmiennych klinicznych, takich jak charakterystyka osobnicza, agresja, asertywność lub objawy kliniczne i zespoły, nie było również znaczących różnic w stosunku do grupy osób nie będących graczami (To eksplodowało, Masferrer i Aguirre, 2001).
Korzyści z grania w konsole do gier wideo
Gry wideo to nie tylko złoczyńcy, którzy czasami sprzedają nam media, ale także zapewniają korzyści poznawcze
Jak widzieliśmy w jednym z wielu przykładów, dowody empiryczne pokazują, że ciągłe i zwyczajowe korzystanie z gier wideo nie stanowi realnego zagrożenia dla młodych ludzi.
Poza tym, że nie wyciągają one niepokojących wniosków, badania w dziedzinie zdrowia i gier wideo pokazują, że są to potężne nowoczesne narzędzie, które może przynieść korzyści w takich aspektach, jak poznawanie, emocje, motywacja i zachowania społeczne.
W 2014 r. Granic, Lobel i Rutger przeprowadzili ważną rewizję APA (Amerykańskiego Towarzystwa Psychologów), w oparciu o istniejącą bibliografię dotyczącą badań demonstrujących korzyści płynące z gier wideo u młodych ludzi, zwłaszcza w wyżej wymienionych dziedzinach. Ponieważ przeprowadzanie analizy każdego z obszarów wykracza poza cele tego artykułu, wymienimy tylko niektóre korzyści każdego z nich, pozostawiając te analizy do późniejszych publikacji .
1. Poznanie
W zakresie poznania korzyści są bardzo szerokie, ponieważ promują szeroki zakres zdolności poznawczych , W tej dziedzinie specjalne gry wideo mają szczególne znaczenie strzelanka ponieważ wymagają wysokiego poziomu koncentracji i uwagi, co znacznie poprawia rozdzielczość przestrzenną w przetwarzaniu wizualnym, rotację zdolności umysłowych i uwagi (Green i Babelier, 2012).
2. Motywacja
W dziedzinie motywacji, gry wideo odgrywają ważną rolę, ponieważ wiele z nich, utrzymują bardzo precyzyjną regulację w zakresie "nagroda za wysiłek" która pozwala młodym ludziom rozwijać swoje umiejętności poprzez wysiłek i być wynagradzana w sposób uczciwy i apetyczny, generując w ten sposób zachowania na korzyść ciągliwej i silnej inteligencji, a nie tak stabilnej i predefiniowanej inteligencji (Blackwell, Trzesniewski i Dweck, 2007 ).
3. Zarządzanie emocjami
Jeśli chodzi o korzyści emocjonalne, istnieją badania, które to sugerują jedne z najbardziej intensywnie pozytywnych doświadczeń emocjonalnych związane są z kontekstem gier wideo (McGonigal, 2011) i biorąc pod uwagę ogromne znaczenie doświadczania pozytywnych emocji na co dzień, korzyści generowane z tego założenia są bardzo ważne.
4. Współpraca
Wreszcie, ze względu na silny składnik społeczny gier wideo, który nagradza współdziałanie, wsparcie i zachowania pomocowe, udowodniono znaczną poprawę zachowań i umiejętności prospołecznych graczy (Ewoldsen i in., 2012).
Gry wideo nie są wrogami, ale sojusznikami
Podsumowaniem całego przeglądu gier wideo poświęconych ojcom i matkom powinna być akceptacja przez nich, z gry wideo jako potężny sojusznik w edukacji i rozwoju swoich dzieci , łącząc je z dyscypliną i odpowiedzialnością, której od nich wymagamy, ale to zależy od ich promocji.
W ten sposób mogliśmy dostrzec korzyści, jakie mogą generować gry wideo lub przynajmniej ostrzec, że wszystkie teorie, które je oskarżają, są bezpodstawne i wynikają z dezinformacji. Gry wideo nie są odpowiedzialne za problemy związane z młodzieżą.
Bibliografia:
- Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H., i Dweck, C. S. (2007). Niejawne teorie inteligencji przewidują osiągnięcia w okresie dojrzewania: badanie podłużne i interwencja. Child Development, 78, 246-263.
- Estalló, J., Masferrer, M. i Aguirre, C. (2001). Długoterminowe skutki korzystania z gier wideo. Notatki z psychologii. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E. i DeCoster, J. (2012). Wpływ gwałtownych grania w gry wideo wspólnie lub konkurencyjnie na późniejsze wspólne zachowania. Cyber-psychologia, zachowanie i sieci społecznościowe, 15, 277-280.
- Granic, I., Lobel, A., i Engels, R. C. M. E. (2014). Korzyści z grania w gry wideo. The American Psychologist, 69 (1), 66-78.
- Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Nauka, kontrola uwagi i gry wideo akcji. Current Biology, 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011). Rzeczywistość jest zepsuta: dlaczego gry są lepsze i jak mogą zmienić świat. Nowy Jork, NY: Penguin Press.