yes, therapy helps!

"Piaskownica" gier wideo i jej potencjalne wykorzystanie edukacyjne

Luty 28, 2024

Gry wideo piaskownica jako dobrze znany Minecraft nie tylko były prawdziwym fenomenem w świecie YouTubersMają także ważny potencjał edukacyjny.

W tym artykule omówimy szeroki zakres możliwości pedagogicznych, które przedstawiają.

Wcześniejsze precedensy: gry w prawdziwych środowiskach

Istnieją dowody na to, że gra była częścią ludzkiej cywilizacji od najdalszych źródeł i we wszystkich kulturach i społeczeństwach (Gértrudix Barrio i Gértrudix Barrio, 2013), tworząc element interakcji między młodymi ludźmi a dorosłymi, dzięki któremu Zostali wykształceni i nauczyli się.

Przez wieki gra zmienia się w tym samym czasie, co robią różne kultury i społeczeństwa , dostosowując się do ich cech materialnych i kulturowych i przyjmując między nimi bardzo niejednorodne typy i typy.


Aby dać przykład, kilka lat temu wielu starszych ludzi wychowało się w środowisku wiejskim, w którym gry obejmowały zwierzęta trawiaste, takie jak krowy lub owce, ponieważ w wielu przypadkach praktycznie nie istniały. dowolnego przedmiotu, z którym można zagrać część wspólnych przedmiotów, zwierząt i wyobraźni. Z biegiem lat i nadejścia industrializacji i masowej produkcji, młodzi ludzie przeszli od grania zwykłymi przedmiotami do zabawy lalkami i zabawkami, które później wprowadziły małe elementy elektroniczne, które produkowały dźwięki lub małe ruchy.

Obecnie, dzięki silnemu rozwojowi nowych technologii informacyjnych i komunikacyjnych (zwanych dalej ICT), metody i narzędzia gry ewoluowały dostosowując się do tej nowej ery, tak jak zrobiły to podczas przejścia poprzednie stulecia. Oznacza to istota ludzka ewoluuje i wszystkie elementy, które ją otaczają ; Dlatego musimy zrozumieć, że młodzi ludzie tej nowej ery są przyzwyczajeni do wspólnego życia i rozwoju za pomocą ICT.


Nadejście pedagogicznej gry wideo

Podstawowym elementem gry dla młodych ludzi są dziś gry wideo. Podobnie jak w tradycyjnych trybach gry, możemy je również kształcić dzięki temu nowemu narzędziu (które jest coraz szerzej stosowane i używane), oprócz promowania autonomicznego nauczania bardzo różnorodnych treści i czasami , o znacznej złożoności.

Gra wideo typu piaskownica

W szerokiej gamie gatunków gier wideo, które mogą oferować różne sposoby uczenia się i podnosić umiejętności poznawcze, istnieje gatunek, który wyróżnia się spośród wszystkich ze względu na niezliczone możliwości, jakie mogą być oferowane: gry wideo typ piaskownicy.

Gatunek gier wideo znany jest z tego, że oferuje swoim graczom otwarty świat z dużymi możliwościami modyfikacji i tworzenia otoczenia, a także podążając za nieliniowym argumentem, w którym wiele razy cele są stawiane przez samego gracza, umożliwiając mu w ten sposób poprawę kreatywność, zachęcanie do własnej narracji oraz konstruowanie opowieści i doświadczeń. Jeśli dodasz do tego koktajlu część społeczną, którą zazwyczaj zawierają, ten rodzaj gier wideo staje się doskonałym narzędziem do nauki , kreatywność i, oczywiście, zabawa.


Ograniczenia są wprowadzane przez siebie

W tej nowej perspektywie daje nam ten gatunek gier wideo, w którym granice są ustalane przez wyobraźnię użytkownika, nowe możliwe zastosowania tych zjawisk pojawiają się w edukacji i nauczaniu zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz sal lekcyjnych, dając początek eksperymentom przeprowadzanym przez społeczności wychowawców, którzy używają gier wideo z gatunku piaskownicy, zwanych Minecraft, w szkołach, aby wykonywać i demonstrować korzyści generowane przez korzystanie z tych aplikacji.

Dobrym przykładem wykorzystania Minecrafta w klasie jest Sarah Kaviar, która w 2013 r. Zorganizowała konferencję w Progressive Education Network, podczas której pokazała projekt, który robi z uczniami z humanistyki. W tej grze ta gra została użyta do odtworzenia miejsc kultu na świecie, a następnie zrobienia kilku gier, w których pokazują swoją wiedzę o tych miejscach; dając bardzo satysfakcjonujące wyniki w zakresie uczenia się studentów.

Wpływ tej gry wideo w piaskownicy jest tak wielki, że istnieje rozległa społeczność, zarówno w Hiszpanii, jak i za granicą jest poświęcony studiowaniu i wdrażaniu gry Minecraft w klasie promowanie zaangażowania uczniów w uczenie się pewnych treści oraz w promowaniu kreatywności i autonomicznego uczenia się.

Edukacja i rozrywka idą w parze

Po badaniu wykorzystania gier wideo do tych celów, rodzi się termin edutainment (Gértrudix Barrio i Gértrudix Barrio, 2013), owoc związku słowa "edukacja" (edukacja) i "rozrywka" (rozrywka), w wyniku którego powstało kilka dochodzeń, które wykazały wspaniałe wyniki uzyskane przy edukacyjnym wykorzystaniu cyfrowe środowiska immersyjne, czyli gry typu sandbox, które według słów Sorathia i Servidio (2012): "oferują miejsce empirycznego zastosowania teorii konstruktywistycznej".

Wyniki tych badań obejmują jakość procesu uczenia się , ponieważ pozwala uczniom na zdobywanie różnych perspektyw zjawisk i doświadczanie wielu sytuacji, w których zdobywają wiedzę łatwo przenoszoną na prawdziwe życie (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp i O'Driscoll, 2010). Te aplikacje dydaktyczne są możliwe dzięki nieliniowości tego gatunku gier wideo, co ułatwia nauczycielowi lub trenerowi spersonalizowanie i ukształtowanie celów gry w celu uzyskania uczących się i przyjemnych wrażeń. do uczniów

Poza salami lekcyjnymi

Pomimo możliwych zastosowań, które mogą i są wprowadzane przez nauczycieli w wielu częściach świata, aplikacje edukacyjne gier wideo typu piaskownica, takie jak Minecraft, nie są ograniczone wyłącznie do środowiska klasowego pod nadzorem osoby dorosłej. W rzeczywistości proste i oczywiste, zabawne korzystanie z tych gier wideo ma duży potencjał edukacyjny wśród młodych ludzi , ponieważ w większości przypadków zawartość tych gier i oferowane możliwości są zazwyczaj bardzo odpowiednie do prawdziwego życia, więc to, co na pierwszy rzut oka może wydawać się prostą grą, może stać się zaskakującym doświadczeniem edukacyjne

Ponadto zarówno bezpośrednio, jak i pośrednio, Gracz będzie zmuszony wykorzystać wyobraźnię, a tym samym wyszkolić swoją kreatywność , który powinien być najwyższym priorytetem w kształceniu obowiązkowym.

Kolejną wielką zaletą korzystania z gier wideo w piaskownicy jest to, że ogromna większość z nich zazwyczaj towarzyszy rozległej społeczności graczy online, którzy promują, za pomocą złożonych kodeksów postępowania, prospołecznych działań i poczucia przynależności, czymkolwiek są. różnice społeczno-ekonomiczne graczy; tak, że w efekcie stają się wartościowe, warte wyrażenia: "symulatory dobrego obywatela", dodając dodatkowej wartości doświadczeniu edukacyjnemu wynikającemu z jego użycia.

Bibliografia:

  • Aldrich, C. (2009). Nauka online za pomocą gier, symulacji i wirtualnych światów: strategie nauczania online. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersive Interfaces for Engagement and Learning". Science, t. 323, str. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. i Gértrudix Barrio, F. (2013). Ucz się przez zabawę. Otwórz wciągające światy jako miejsca nauki dla młodych ludzi. Journal of youth studies, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Uczenie się w 3D: Dodawanie nowego wymiaru do uczenia się i współpracy w przedsiębiorstwie. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Korzystanie z gry Minecraft w klasie. Krajowa konferencja Progressive Education Network: Los Angeles.
  • Sorathia, K. i Servidio, R. (2012). "Uczenie się i doświadczenie: nauczanie dotykalnej interakcji i Edutainment". Proceia - Social and Behavioural Sciences, vol. 64, str. 265-274.

Jak to działa: penetracja pancerza (Luty 2024).


Podobne Artykuły