yes, therapy helps!
Grywalizacja: zabieranie gier poza czas wolny

Grywalizacja: zabieranie gier poza czas wolny

Kwiecień 6, 2024

Konkurencyjność, socjalizacja i zabawa , to niektóre z najważniejszych elementów, które charakteryzują gry; czy są tabletop, elektroniczne czy tradycyjne.

Wszystkie z nich generują uczucie uczestnictwa graczy zaangażowanie które znacznie poprawiają wydajność graczy w różnych zadaniach otaczających grę; a także wszystkie są obecne w coraz bardziej popularnym fenomenie: grywalizacja .

Czym jest grywalizacja?

Koncepcja "gamifikacji" zrodziła się z idei osiągnięcia dobrych wyników w dynamice pracy, implementacji mechaniki i technik typowych dla gier w kontekstach poza nimi (Werbach i Hunter, 2012). Ważne jest, aby pamiętać, że w grze, gra nie jest o celu, ale raczej to jest środek, dzięki któremu udało nam się zwiększyć poziomy koncentracji i zaangażowania w zadaniach, w których proces ten jest stosowany.


Na przykład grywalizacja może być stosowana w miejscu pracy w celu zwiększenia poziomu zaangażowania pracowników w osiąganie celów organizacyjnych lub w dziedzinie edukacji w celu osiągnięcia bardziej zabawnego procesu edukacyjnego, który pozwala studenci pozostają bardziej skoncentrowani na zadaniach badawczych (Brull & Finlayson, 2016).

Oprócz zastosowań w tych dziedzinach, ostatnio rozwijana jest linia badań z założeniem wdrażania tych technik i metod w kontekście medycznym; generuje bardzo interesujące wyniki. Na przykład, badanie przeprowadzone przez AlMarshedi, Wills and Ranchhod (2016) służyło wzmocnieniu idei, że stworzenie gamifikowanego układu odniesienia w samodzielnym leczeniu chorób przewlekłych, takich jak cukrzyca, poprawia wyniki uzyskane w trakcie tego procesu, ponieważ odbywa się w sposób, warty ekspresji, bardziej sumienny .


Elementy grywalizacji

Istnieje wiele elementów do grywalizacji, a nowe techniki i nowe metodologie stale pojawiają się , ponieważ jest to stosunkowo młoda dziedzina badań i rozwoju (oficjalnie).

Wśród wszystkich elementów do gry w gamifikacji wyróżniają się ich szerokie zastosowanie i dobre wyniki, takie jak mechanika nagród, bary progresji, rankingi lub osiągnięcia oraz funkcje społeczne, takie jak włączenie awatarów na forach i czatach.

Nagrody

W przypadku zasad nagród, dzięki nim możliwe jest zachęcanie i nagradzanie użytkowników, gdy wykonują działania, które nas interesują lub gdy ich wyniki w różnych zadaniach są zadowalające.

Ta mechanika ma wielką użyteczność, ponieważ w kontekstach, na przykład edukacyjnych, działają one jako wzmacniacze wspólnych zachowań wiedzy, dzięki czemu niektórzy użytkownicy, aby uzyskać więcej nagród, spędzają więcej czasu niż normalnie wykorzystują przy tworzeniu treści dla grupa


Paski postępu, rankingi i osiągnięcia

Zastosuj paski postępu, rankingi i osiągnięcia w grywalizacji pomaga stworzyć konkurencyjny model, który generuje wysoki poziom motywacji w kierunku celów krótkoterminowych, zwykle o wiele potężniejszych niż nagrody.

W kontekście grupowym ten konkurencyjny model jest nieustannie odnawiany i wzmacniany przez wydajność wszystkich zaangażowanych uczestników, co powoduje powtarzające się zachowania w celu poprawy samych wyników w celu osiągnięcia wyższej pozycji w rankingu lub osiągnięcia osiągnięć niż inne. nie mam

Funkcje społeczne

Wreszcie, Społeczne funkcje grywalizacji są użytecznym katalizatorem poprzednich , zwłaszcza w kontekście edukacyjnym online.

Te funkcje społeczne, takie jak czaty lub fora umożliwiają członkom współdziałanie w oparciu o osobiste potrzeby; niektórzy używają ich do publikowania swoich osobistych osiągnięć, powodując, że inni stają przed wyzwaniami i wytrwają w swoich zadaniach, a inni używają ich do wymiany wrażeń, doświadczeń lub proszenia o pomoc.

Rodzaje graczy w grywalizacji

Istnieją różne profile graczy w zależności od charakterystyki twojej osobowości i to samo dzieje się w przypadku grywalizacji. Bardzo ważne jest, aby znać różne istniejące profile, ponieważ może to być bardzo pomocne w czasie grywalizacji jakiś rodzaj treści, kursu lub zadania, aby był bliższy i bardziej atrakcyjny dla publiczności, która jest oferowana.

Błędnie, w gamifikacji zazwyczaj stosuje się teorię różnych profili graczy. Batle (1996).Chociaż treść tej teorii jest względnie ekstrapolowana na dziedzinę gamifikacji, dokonując pewnych kwalifikacji, jej użycie jest zwykle wyodrębniane z tej teorii, co kończy się błędami, ponieważ ta lista typów graczy koncentruje się szczególnie na błędach. użytkownikom gier wideo.

W odpowiedzi na to nastawienie, Amy Jo Kim (2012) opublikował na swojej stronie internetowej model podobny do tego z Batle (1996) przystosowany do grywalizacji i poważnych procesów gry. Ten model obejmuje cztery typy typowych graczy:

Rywalizuj

Profil gracza poruszony potrzebami konkurowania z innymi , wykonując wiele zachowań społecznych i samodoskonalenia. Czasami ten rodzaj motywacji może nie być całkowicie skuteczny, ponieważ może generować sytuacje konfliktowe lub zbyt stresujące.

Współpracuj

Współpraca i działania zbiorowe to użyteczne sposoby nawiązywania kontaktów , Profile te cieszą się poczuciem "wspólnej wygranej" i stanowią doskonałą zewnętrzną pomoc dla użytkowników potrzebujących wsparcia.

Odkrywaj

Eksploracja treści, ludzi, narzędzi i światów może być bogatą i satysfakcjonującą działalnością , Ludzie, którzy lubią odkrywać, kierują się informacjami, dostępem i wiedzą.

Express

Ten profil jest mocno poświęcony samowyrażaniu w celu poprawy ich umiejętności i umiejętności poprzez uwolnienie ich kreatywności.

Chociaż wydaje się to proste, ten model jest dość złożony, ponieważ te cztery typy użytkowników tworzą cztery osie, dzięki którym można szczegółowo opisać typ każdego gracza, używając tego, co autor nazywa "Społecznościowe". Engagement Verbs ", które wychwytują różne wzorce motywacyjne znajdujące się pomiędzy dwoma wymienionymi wyżej typami.

Podsumowując

Jak widzieliśmy, Grywalizacja jest procesem, który obecnie ma okres boomu , Oferuje ogromne możliwości w zakresie edukacji i świata pracy, a ponadto obiecuje wielkie postępy i korzyści w dziedzinie zdrowia i opieki.

Jednak wciąż pozostaje wiele do zrobienia i tylko sędzia będzie odpowiedzialny za wykazanie, czy wykorzystanie tych technik i metod jest kluczem do edukacji i dobrego samopoczucia pokolenia "Nativos Digitales".

Bibliografia:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., i Ranchhod, A. (2016). Grywalizacja w samodzielnym zarządzaniu chorobami przewlekłymi: badanie metodą mieszaną. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Serca, trefl, karo, pik: gracze, którzy pasują do Mudów. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Znaczenie grywalizacji w zwiększaniu uczenia się. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372-375
  • Werbach, K i Hunter, D. (2012). Dla wygranej: jak myślenie o grze może zrewolucjonizować Twój biznes. Filadelfia, Pensylwania: Wharton Digital Press.

Platformy Startowe w Białymstoku, 4 kwietnia 2016 (Kwiecień 2024).


Podobne Artykuły