yes, therapy helps!
Psychoterapia poprzez gry wideo: czy jest skuteczna?

Psychoterapia poprzez gry wideo: czy jest skuteczna?

Kwiecień 28, 2024

Ta gra wideo jest stale rozwijającym się sektorem i ma prawie nieskończone możliwości w przyszłości , Podczas gdy na początku gry wideo składały się z prostych kodów, które wykonywały bardzo proste polecenia, obecnie poziom rekreacji rzeczywistości jest imponujący, a mimo to ewoluuje w zawrotnym tempie.

Jeśli dodamy do tego czynnik komercjalizacji i coraz bardziej masowego rozwoju produktów Virtual Reality, mamy naprawdę ciekawy koktajl do rozpoczęcia produkcji Gry wideo poświęcone wyłącznie praktyce terapeutycznej lub przynajmniej wykorzystać istniejące środki do wykonywania niektórych rodzajów terapii pod nadzorem profesjonalnie wyszkolonego w tej dziedzinie.


Terapeutyczny potencjał gry wideo

W poprzednim artykule mówiliśmy o wykorzystaniu edukacyjnym, które może mieć gatunek gier wideo, z wielką projekcją, zwaną piaskownicą. Ten rodzaj ma szczególne zalety, które można wykorzystać również jako narzędzie do przeprowadzania terapii różnego rodzaju, takich jak terapie rehabilitacyjne.

Kluczowym elementem tego gatunku gier wideo jest wolność działania w świecie, który na ogół symuluje rzeczywisty świat. Ten element jest wzmocniony, jeśli dodamy także funkcjonalności gier społecznościowych, które już na samym początku promowania relacji społecznej już przyjmują element terapeutyczny, jak widzieliśmy w poprzednim artykule, w którym analizowaliśmy możliwości terapeutyczne z Pokémon Go .


Siła wirtualnych światów w grach wideo

Umysł ludzki jest zdolny do wykonywania niesamowitych wyczynów, a wśród nich umiejętność nawiązywania emocjonalnych i intelektualnych połączeń ze światami wirtualnymi otwiera możliwość wykonywania mnóstwa praktyk terapeutycznych, które nie byłyby możliwe, gdyby przemysł gier wideo nie był w miejscu, w którym jest.

Zdolność do empatii, którą mamy jako ludzie, pozwala nam wejść do wirtualnych światów, które oferują gry wideo na bardzo wysokim poziomie, szczególnie jeśli dodamy nowe techniki rzeczywistości wirtualnej, które znacznie poprawiają zanurzenie gracza w grze, czyniąc wrażenie być w nim jest niesamowita. Otwiera to nowy sposób na możliwość wykonywania psychoterapii, pozwalając użytkownikowi wejść w świat, w którym ustalamy pożądane parametry, aby ich doświadczenie było wzbogacające i terapeutyczne w zależności od kontekstu.


Jako przykład tego, jest coraz więcej eksperymentów przeprowadzanych z tym tematem, i wyniki w ogromnej większości badań wskazują na ogromny potencjał gier wideo w metodologii terapii .

Kilka przykładów gier wideo o potencjale terapeutycznym

Dobrym przykładem tego rodzaju badań jest ten przeprowadzony przez Llorens i in. (2015), w którym przeprowadzili terapię grupową opartą na grach wideo u osób cierpiących na pewien rodzaj urazowego uszkodzenia mózgu. Przez jedną godzinę tygodniowo przez sześć miesięcy grupa ta przeprowadziła rodzaj terapii opracowany przez autorów, a wyniki wykazały, że było to bardzo skuteczne i motywujące doświadczenie, ponieważ znacznie poprawiły samoświadomość , umiejętności społeczne i ich zachowania, biorąc pod uwagę, że byli to pacjenci z traumatycznymi uszkodzeniami mózgu.

Inne interesujące badanie zostało przeprowadzone przez Fernandeza-Aranda i in. (2015), w którym gry wideo zostały przetestowane jako narzędzie do terapii poznawczo-behawioralnej u pacjentów z bulimią psychiczną. W tym badaniu udowodniono, że terapia poznawczo-behawioralna wraz z tak zwanymi poważnymi grami może być bardzo pomocna w deregulacji emocjonalnej pacjentów. Korzystając z obu zaobserwowali, że pacjenci z bulimią cierpieli na mniejszą rezygnację i większą remisję objawów, zarówno częściowych, jak i całkowitych, w porównaniu do grupy kontrolnej, która wykonywała terapię poznawczo-behawioralną bez wsparcia gry wideo.

Z drugiej strony badania takie jak Krzywinska (2015), Younbo i in. (2015), Servais (2015) lub Smethhurst (2015), pokazują nam, że gry wideo mogą być wykorzystywane przez terapeutów w celu zwiększenia wglądu pacjentów i uzyskania bardziej szczegółowych informacji o ich osobie, szczególnie w grach wideo horror przetrwania, strzelanki pierwszoosobowe i Gry RPG, ponieważ zajmują się tematami, które w wielu przypadkach są tabu, takie jak pogrzeby, śmierć, a nawet trauma. W kontekście terapeutycznym zanurzenie pacjenta w tych wirtualnych światach, w których traktowane są te problemy, może dostarczyć cennych informacji, które w przeciwnym razie byłyby o wiele trudniejsze do osiągnięcia.

Wreszcie, badanie przeprowadzone przez Sevick i in. (2016), w którym przeprowadzili terapię ruchową w kończynach górnych u pacjentów z porażeniem mózgowym, używając gier wideo i czujnika ruchu Microsoft Kinect. W tym badaniu zauważyli, że poziomy motywacji w wykonywaniu ćwiczeń były znacznie wyższe kiedy korzystali z tej platformy, która integruje gry wideo i ruch, uzyskując w ten sposób większą wydajność i możliwość przeniesienia interwencji do domu pacjenta, ze względu na wysoką wydajność w porównaniu z ćwiczeniami wykonywanymi w ośrodku klinicznym lub laboratorium.

Podsumowanie

Jak widzimy, wyniki tych badań pokazują ogromną przydatność gier wideo w psychoterapii i poradnictwie, zwiększając w ten sposób zakres narzędzi, z których terapeuta może skorzystać, ponieważ, podobnie jak technika krzesła pusty lub wystawy, Oferują nowe możliwości, których nie można przeoczyć pomimo sceptycyzmu, który istnieje w tym nowym paradygmacie , Wszystkie te badania odkrywają nowy świat w stosowaniu gier wideo do wykonywania terapii i wszelkiego rodzaju terapii, o ile ich stosowanie jest nadzorowane przez specjalistów przeszkolonych w tej dziedzinie.

Podkreślając znaczenie na wczesnych etapach rozwoju życia, gry wideo są narzędziem o wielkich oczekiwaniach na przyszłość, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę szybkość, z jaką rozwija się sektor gier i nowe platformy, które rozwijają się równolegle, takie jak rzeczywistość Wirtualne lub czujniki ruchu, które otwierają jeszcze więcej możliwości, co samo w sobie jest bardzo interesujące i które należy wziąć pod uwagę o wiele bardziej, biorąc pod uwagę jego charakterystykę.

Bibliografia:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Wykorzystanie gier wideo jako uzupełniającego narzędzia terapeutycznego do poznawczo-behawioralnej terapii u pacjentów z bulimią psychiczną. Cyberpsychol Behav. Soc. Netw. 18, pp. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Horror w grach: reprezentacja, regulacja i wpływ w grach survival horror. J. Vis. Kult. 14, str. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. i Alcañiz, M. (2015). Terapia grupowa oparta na grze wideo w celu poprawy samoświadomości i umiejętności społecznych po urazowym uszkodzeniu mózgu. J. Neuroengineering Rehabil. 12, str. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Pogrzeby w World of Warcraft: religia, polemika i style gry w uniwersum gier wideo. Soc. Compass 62, pp. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Korzystanie z darmowych internetowych gier wideo w szkoleniach motorycznych dla dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Grając martwymi w grach wideo: traumain limbo. J. Pop. Kult. 48, str. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. i Detenber, B. H. (2015). Zrewidowanie preferencji płci w grze wideo z perspektywy pierwszej osoby: wpływ wrażliwości niewerbalnej i płci na przyjemność. Interakcja. Comput. 27, str. 697 - 705.

Gry komputerowe – jak widzi je psycholog – dr Tomasz Grzyb (Kwiecień 2024).


Podobne Artykuły