yes, therapy helps!
Czy gry wideo sprawiają, że jesteśmy agresywni?

Czy gry wideo sprawiają, że jesteśmy agresywni?

Kwiecień 29, 2024

Przez wiele lat media podsycały plotkę, że gry wideo o brutalnych tematach stanowią bardzo ważny czynnik ryzyka w rozwoju zachowań tego samego rodzaju u młodych ludzi.

Nawet przez chwilę było zasugerowane, że gry RPG są bardzo niebezpiecznymi narzędziami, ponieważ ich gracze mogli rzeczywiście uwierzyć w postać, którą grali.

Gry wideo: czy powodują, że jesteśmy bardziej agresywni lub agresywni?

Wiosną 2000 roku 16-letni chłopiec brutalnie zamordował swoich rodziców i dziewięcioletnią siostrę kataną, a po jego czynach został nazwany "Zabójcą katany". Mimo powagi zbrodni, co sprawiło, że ogromnie media to fakt, że przez jakiś czas media twierdziły, że morderca popełnił swoje czyny, ponieważ był pod silnym wpływem Squalla, głównego bohatera gry wideo Final Fantasy VIII, co skłoniło wielu ludzi do stygmatyzowania gier wideo i gier fabularnych.


Ten artykuł nie skupi się na tym, w jaki sposób media zniekształcają informacje lub na temat reakcji przedstawionej przez społeczeństwo w obliczu zmian technologicznych, które przyniosły gry wideo. Tekst koncentruje się na dowiedzieć się prawdy o dwumianowej przemocy-grach wideo aby pozbyć się przesądów społecznych i pokazać prawdziwą korelację.

Rzeczywistość konsekwencji gwałtownych gier wideo

Rzeczywistość obecnej sytuacji jest niepewna z powodu braku badań w tym zakresie. Jednak dowody wspierają głównie to, że gry wideo nie są winne wywoływania agresywnych zachowań u swoich graczy, poza tym, co może wytworzyć brutalny film lub powieść kryminalna.


Prawdą jest, że przez lata wzrosła liczba gier wideo zawierających treści o charakterze przemocy , a także ich wyraźność i realizm. Ale jest jeszcze bardziej prawdą, że poziom przemocy wśród młodzieży został znacznie zmniejszony (C. J. Ferguson, 2010). Pomimo tego argumentu, który dla wielu byłby bardzo pouczający na temat rzeczywistego zaangażowania gier wideo w przemoc wśród młodzieży, autorzy starają się wykazać coś wręcz przeciwnego, jak to było w przypadku Andersona (2004), który opublikował recenzję Kilka artykułów, w których stwierdził, że w miarę przeprowadzania większej liczby badań dotyczących przemocy i gier wideo, związek między nimi jest wyraźniejszy.

Studia dla wszystkich smaków

Z drugiej strony, inne badania przeprowadzone przez społeczność badawczą mówią, że związek między grami wideo a przemocą jest mocno przesadzony na co dzień, jak to ma miejsce w przypadku Teara i Nielsena (2003), którzy przeprowadzili trzy eksperymenty próbujące udowodnić, że gry wideo zmniejszyły one zachowania prospołeczne lub, innymi słowy, działanie społecznie akceptowanych działań, uzyskując wyniki, które negowały ich hipotezę. Inny przykład podobnego badania przeprowadzili Parker i in. (2013), którzy próbowali zademonstrować swoją hipotezę, że gry wideo i telewizja są silnymi predyktorami problemów behawioralnych i gdzie odkryli, że tak nie jest w przypadku gier wideo .


Jak widzimy, Istnieje silna polaryzacja w odniesieniu do przemocy generowanej przez gry wideo. , Ta polaryzacja opiera się na rozbieżności wyników wykazanych w różnych badaniach przeprowadzonych na temat związku przemocy z grami wideo, które można w dużym stopniu tłumaczyć ograniczeniami, jakie niosą te badania, i które będziemy komentować poniżej.

Przyczyny polarności w badaniu związku przemocy z grami wideo

Główna wina, że ​​wyniki badań, które są odpowiedzialne za ocenę związku między grami wideo a gwałtownymi treściami i przemocą, wykazaną przez młodych ludzi, ma, w przeważającej części, wielką trudność zobiektywizowania tego typu badań (CJ Ferguson, 2010).

Pomiar poziomu przemocy nie jest łatwym zadaniem, a wiele zestandaryzowanych miar przemocy w momencie prawdy nie koreluje w pozytywny sposób z prawdziwym agresywnym zachowaniem, które przy wielu okazjach generuje część wyników. uzyskane nie są w stu procentach prawdziwe. Oprócz tego, lNiestety, gry wideo nie są obecnie przedmiotem badań, które interesują duże masy badaczy , tak więc duża część tych badań, to szczegółowe badania, z niewielkimi zasobami, a zatem tylko niewielka ich część udaje się opublikować w czasopismach lub szeroko rozpowszechnionych mediach. Do tego należy dodać, że zasadniczo nie uwzględnia się wpływu zmiennych trzecich, takich jak płeć, genetyka, kontekst społeczny itp.

Jednak najbardziej szkodliwe i poważne z tych ograniczeń jest bez wątpienia pozorny wysiłek wielu autorów, aby pogłębić uzyskane wyniki, przesadzając lub pomijając te, które są sprzeczne, aby zobaczyć ich badania opublikowane i czyniąc krzywdę dla społeczność badaczy i rozwój gier wideo.

Wizja Psycogaming w tej sprawie

Nasza wizja związku między przemocą a grami wideo jest jasna. Nasz trening i nasze doświadczenie sprawiają, że widzimy, że ta relacja nie ma istotnej korelacji bycie czynnikiem o niskim wpływie i zawsze biorąc pod uwagę sumę innych czynników o wiele poważniejszych, takich jak poziom społeczno-kulturowy czy obecność przemocy w rodzinie.

Dodatkowo mocno wierzymy dzięki badaniom takim jak Barlett et al. (2009) lub wyżej wspomniany Ferguson (2010) i doświadczenie, że gry wideo są potężnymi narzędziami edukacyjnymi, które są zdolne, właściwie używane, do ulepszania i zwiększania zdolności poznawczych, takich jak kreatywność, uwaga, koncentracja i performance kosmiczno-wizualny, m. in. Ponadto są oczywiście bardzo skutecznymi narzędziami do spędzania wolnego czasu i alternatywną metodą czytania i myślenia dla młodych ludzi, którzy obecnie są mocno zakorzenione w technologii.

Bibliografia:

  • Anderson, C. A. (2004). Aktualizacja skutków grania w brutalne gry komputerowe. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C. .; Vowels, L. C. .; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Wpływ gwałtownych i pozbawionych przemocy gier komputerowych na wydajność kognitywną. Komputery w zachowaniu ludzkim. Vol. 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Płonące anioły czy rezydujące zło? Czy brutalne gry wideo mogą być siłą na dobre? Przegląd psychologii ogólnej. APA. Tom 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. i Henderson, M. (2013). Czy telewizyjne i elektroniczne gry przewidują przystosowanie psychospołeczne dzieci? Badania długoterminowe z wykorzystaniem brytyjskiego badania kohortowego Millennium. Arch Dis Child, tom 98, 341-348.
  • Tear, M. J. i Nielsen, M. (2013). Nie wykazanie, że granie w brutalne gry wideo zmniejsza zachowań prospołecznych. PLOS JEDEN. Tom 8 (7), 1-7.

Wpływ nadużywania gier wideo na funkcjonowanie dzieci i młodzieży. (Kwiecień 2024).


Podobne Artykuły