yes, therapy helps!
Czy gry wideo do treningu mózgu naprawdę działają?

Czy gry wideo do treningu mózgu naprawdę działają?

Kwiecień 30, 2024

W dzisiejszych czasach przemysł gier wideo cieszy się niespotykaną mocą uwodzenia. Dwadzieścia lat temu grupa docelowa składała się z dzieci (mężczyzn i mężczyzn) i młodych mężczyzn, dziś są one wykorzystywane przez całe rodziny, kobiety, a nawet osoby powyżej 60 roku życia.

Chociaż czynniki, które interweniowały w tym rozszerzeniu rynków niszowych, doprowadziłyby do kolejnego odrębnego artykułu, istnieje przynajmniej jedna zasada, która może być rozumiana jako przyczyna, a jednocześnie konsekwencja tego otwarcia w kierunku różnorodności społeczeństwa: reakcja tego rynku na troska o dobre samopoczucie fizyczne i psychiczne ogólnie.

Gry wideo Trening mózgu

Ta nowa filozofia może być podsumowana następująco: skoro gry wideo będą stanowić ważną część naszego życia, to przynajmniej służą ich ulepszeniu. Jeśli przed rozpoczęciem gry konsola gier wideo była odpowiednikiem abstrahowania od rzeczywistości, w ostatnich latach rozpadła się ściana, która oddzielała korzystanie z gier wideo od "prawdziwego życia". Ten sposób myślenia doprowadził do powstania wielu gier wideo tego typu "mental gym" które dają nam możliwość grania, a my ulepszamy procesy poznawcze że jesteśmy niezbędni w naszym codziennym życiu (np. szybkość rozróżniania bodźców, praca z wieloma zmiennymi w tym samym czasie w rozwiązywaniu problemu lub nasza zdolność koncentrowania się na skupienie uwagi i nie rozpraszać nas).


Trening mózgu, bardziej niż marka Nintendo, stał się niemal gatunkiem gier wideo. To nie przypadek, że popularyzacja gier wideo do treningu mózgu zbiegła się z pojawieniem się konsol do gier wideo Wii i Nintendo DS w latach 2000., obaj są głównymi odpowiedzialnymi za otwarcie rynku gier wideo w kierunku profilu potencjalnych klientów znacznie bardziej zróżnicowanych.

Klientem jest cały świat

W roku 2006 w Europie pojawiła się najlepiej sprzedająca się gra komputerowa Brain Training w Europie. Dr Kawashima dla Nintendo DS , Można to uznać za coś w rodzaju szefa listy serii "Szkolenie", serii stworzonej przez Nintendo, której centralną osią było uczenie się i doskonalenie umiejętności kognitywnych. Wkrótce po serii WiiFit pojawił się z urządzeniem peryferyjnym zbliżonym do skali używanej do ćwiczenia ćwiczeń posturalnych i ruchowych związanych z jogą, aerobikiem i innymi dyscyplinami. Odbiór WiiFit przez konsumentów był także bardziej niż pozytywny.


Zachęty do gry wideo trening mózgu jako narzędzie "mentalnej gimnastyki" dla naszego mózgu są jasne: możliwość tworzenia spersonalizowanych programów, w których każde działanie działa na określoną funkcję poznawczą, szybki dostęp do tego typu działań bez potrzeby poruszania się na zewnątrz domu i, oczywiście, zabawy. W imieniu firmy produkujące gry wideo Ponadto ten rodzaj produktu umożliwia im dostęp do dużej liczby klientów o wysokiej sile nabywczej, wykraczającej poza profil hardcoreowy gracz że za każdym razem domaga się, aby klasa wideojuegos była bardziej atrakcyjna estetycznie i wiązała się z wyższymi kosztami produkcji. Musimy jednak zadać sobie pytanie, w jakim stopniu pokazuje się, czy rzeczywiście działają.

Sceptycyzm

Prawda jest taka, że ​​skuteczność tego typu gier wideo przy ulepszaniu wykonywanie funkcji poznawczych jest więcej niż poddawana w wątpliwość. Wydaje się, że na ogół niewiele jest badań, które przypisują lepszą wydajność poznawczą ciągłemu stosowaniu tego rodzaju gier wideo. W przypadkach, w których zaobserwowano statystycznie znaczącą tendencję do poprawy zdolności poznawczych, było to dość skromne.


Wśród przyczyn, które utrudniają pomiar możliwych ulepszeń poznawczych, jest fakt, że poprawa wydajności przy rozwiązywaniu problemów stwarzanych przez grę wideo nie musi oznaczać poprawy wydajności przed problemami, przed którymi codziennie stajemy naprzeciw siebie. Oznacza to, że adaptacja i poprawa, zanim poziomy trudności, jakie stwarza gra, nie muszą być generalizowane na inne obszary naszego życia: jeśli stanę się szybszy w reakcji na napastnika, który pojawi się za drewnianymi lufami, poprawa ta może być spowodowana że nauczyłem się wzorów pojawiania się wrogów w grze wideo, do tego, że rozpoznaję kryjówki, w których statystycznie bardziej prawdopodobne jest pojawienie się bandytów lub po prostu, że mój poziom adrenaliny jest automatycznie dotknięty przez prosty fakt rozpoczęcia gry.

Żadna z tych adaptacji do gry wideo nie będzie mi służyć w innych sytuacjach w moim codziennym życiu i żaden z nich nie wymaga implementacji w strukturach mojego mózgu, które pośredniczą w szybkiej reakcji na bodźce i selekcję uwagi.Dzieje się tak w przypadku gier wideo Nintendo Brain Training, a także najnowszych gier wideo Lumosity .

Wydaje się, że niezależnie od tego, jak bardzo chcemy zaoszczędzić czas i wzmocnić mózg podczas gry, w pewnym sensie nadal jest prawdą, że to, co dzieje się w grach komputerowych, pozostaje w grach wideo. Poprawa występu, który występuje w nich, jest w najlepszym wypadku uogólniona na inne sytuacje naszego życia w bardzo niskim stopniu. Dlatego jest rzeczą normalną, że gry wideo dla gimnastyków umysłowych są witane ze sceptycyzmem wśród społeczności naukowej.

Jednak utrzymywanie postawy sceptycznej nie oznacza zamykania się przed możliwymi korzyściami, jakie korzystanie z gier wideo może wnieść do podstawowej i stosowanej psychologii. Należy pamiętać, że duża część gier wideo do treningu mózgu, które zostały wystawione na próbę, nie jest przeznaczona do użytku sanitarnego, ale do sprzedaży na bardzo szerokim rynku. Prawie wszystkie z nich, takie jak Brain Training doktora Kawashimy, polegają wyłącznie na umiejętnościach kampanie marketingowe mówiąc o wielu korzystnych efektach, które oferuje nam twój produkt, a nie eksperymentach zaprojektowanych specjalnie do jego testowania. Jest zatem normalne, że w badaniach a posteriori wyniki są złe.

Ponadto fakt, że różne gry wideo praca w różnych obszarach mózgu o różnej intensywności sprawia, że ​​porównywanie badań jest chaotyczne i trudne do wyciągnięcia jednoznacznych wniosków , Wszystko to oznacza, że ​​chociaż najbardziej można powiedzieć o treningu mózgu, który istniał do tej pory, jest to, że dużo sprzedają dzięki przesadce, gry wideo, które mają nadejść, mogą być dobrym narzędziem do wzmocnienia procesów umysłowych. przełożeni Może to tylko kwestia właściwego postępowania.

Powody do optymizmu

Warto zastanowić się, jak to możliwe, biorąc pod uwagę, że istnieją dowody na to, że w naszej codziennej rzeczywistości istnieją działania, które poprawiają dobre wyniki naszej kory mózgowej, tych działań nie można przenieść na dziedzinę gier wideo, wirtualne środowisko, w którym można zrobić niemal wszystko, co można sobie wyobrazić oraz z godną pozazdroszczenia dojrzałością w odniesieniu do stosowanych technologii. Potencjał wideojuegos jest olbrzymi, a mimo to wszystkie mają wyraźne ograniczenia, w pomiarze głównym lub pomniejszym: produkty podobne zaprogramowane przez człowieka, którym są, nie mają chaosu. Wszystkie mają pewne projekty, niektóre grywalne mechanizmy są zdeterminowane i nie zawsze są zbyt różnorodne. Bardzo trudno jest znaleźć grę wideo, która po ośmiu miesiącach nie wydaje się powtarzalna. Jeśli wzmocnimy zdolność gier wideo, aby zaskoczyć nas poprzez prezentowanie nieoczekiwanych bodźców i zadań różnych typów, które występują jednocześnie, bardzo możliwe jest, że nasz mózg zostanie zepchnięty do granic możliwości, a zatem wykorzystany. W tym sensie Adam Gazzaley, neurolog z University of California , San Francisco ma powód do optymizmu.

W 2009 roku Gazzaley współpracował z twórcą gier wideo LucasArts (znanym z serii gier Monkey Island, Eskadry Łotrów lub uznanego Grim Fandango) w przygotowaniu NeuroRacer , Ta gra polegała na prowadzeniu pojazdu po krętych drogach, bez opuszczania toru, a jednocześnie zwracania uwagi na serię ikon, które pojawiały się na ekranie, aby naciskać odpowiedni przycisk za każdym razem, gdy pojawiał się jeden z nich. W miarę upływu czasu zadania te stawały się coraz bardziej skomplikowane, podążając za krzywą rosnącej trudności, aby gracz mógł przekroczyć granice swoich możliwości. Celem gry wideo była poprawa zdolności poznawczych osób w podeszłym wieku lub złagodzenie upadku związanego z wiekiem.

Pomysł stworzenia tej gry wideo jest następujący: jeśli nawet w podeszłym wieku mózg ma zdolność do zmiany i dostosowania się do wymagań środowiska, przedstawiamy złożone środowisko, w którym musisz aktywować różne funkcje mózgu w tym samym czasie , naśladując to, co dzieje się w życiu codziennym. Będzie to ćwiczenie jednoczesnego wykonywania wielu zadań, co generuje więcej i lepsze połączenia neuronalne w mózgu, a zatem poprawia jego stan, a nie sukcesywne przedstawianie tego samego rodzaju problemów.

Aby przetestować efekty tej gry wideo na mózgu, Gazzaley Podzielił grupę 180 uczestników w wieku od 60 do 85 lat na trzy grupy. Ci z grupy grali w grę wideo trzy razy w tygodniu przez miesiąc, a ci z drugiej gry grali tyle samo godzin w uproszczoną wersję gry, w której mogli albo sterować pojazdem, albo nacisnąć przyciski, gdy zobaczyli odpowiednią ikonę, ale nie oba zadania w tym samym czasie, a te z trzeciej grupy nie grałyby w grę wideo. Wyniki w standaryzowanych testach do pomiaru pamięci operacyjnej i zarządzania uwagami wykazały znaczną poprawę tych procesów.

Ponadto wyniki te zwykle utrzymywały się w czasie, przynajmniej do 6 miesięcy po eksperymencie, bez konieczności grania w NeuroRacer. Z drugiej strony zapisy aktywności bioelektrycznej uczestników uzyskane przez elektroencefalogram (EEG) po przejściu przez Eksperyment miał tendencję do przypominania 20-latka , Wykazano również zmienność pomiarów aktywności w korze przedczołowej mózgu, która jest głównym mediatorem nerwowym w sekwencjonalizacji uporządkowanych działań mających na celu między innymi cel, podejmowanie decyzji i selektywną uwagę.

Od tego czasu Gazzaley kontynuuje pracę nad podobnymi projektami. Projekt: Evo , gra wideo oparta na NeuroRacer odwoływanie się do innych funkcji poznawczych, które nie działały w poprzedniej wersji (oprócz tych, nad którymi już pracowaliśmy w grze wideo z 2009 r.) może oznaczać jeszcze większe zalety. W Body Brain Trainer, Gazzaley używa kamery Xbox Kinect rozpoznawać ruchy i wykonywać ćwiczenia, w których aktywność fizyczna jest powiązana z procesami umysłowymi, zgodnie z filozofią ucieleśnionego poznania.

Jednak żaden z eksperymentów przeprowadzonych przez Gazzaleya nie daje pełnych gwarancji, ponieważ do tego potrzebna jest próba z większą liczbą uczestników i więcej czasu na eksperymentowanie. Minie lata, zanim będziemy mogli korzystać z autentycznych gier wideo do treningu mózgu, które mają wsparcie naukowe, a teraz duże inwestycje w gry wideo mają skłonność do opłacalnego rynku rozrywki. W każdym razie, bez uszczerbku dla potencjału osób wcześniej znanych jako "matamarcianos"W dziedzinie neuropsychologii można tak powiedzieć korzyści, jakie gry wideo przynoszą nam jako rozrywkę lub formę kultury Są wystarczającym powodem, aby cieszyć się nimi.


Jak w 10 sekund podwoić swoją koncentrację - zdumiewająca technika (Kwiecień 2024).


Podobne Artykuły